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L'armure indique la tonalité dans laquelle la pièce doit être jouée. Elle comprend un ensemble d'altérations (dièses ou bémols) à la clé, c'est-à-dire au début de la portée.
On définit ou modifie l'armure avec la commande \key
\key
pitch type
Ici, type devrait être \major
ou \minor
afin
d'avoir respectivement
pitch-major ou pitch-minor. Vous pouvez aussi avoir
recours aux modes dits « d'église » que sont \ionian
,
\locrian
, \aeolian
, \mixolydian
, \lydian
,
\phrygian
, et \dorian
.
Cette commande fixe la propriété de contexte
Staff.keySignature
. Des armures inhabituelles peuvent être
spécifiées en modifiant directement cette propriété.
Les nouveaux utilisateurs s'embrouillent souvent dans les altérations et les armures, car des notes naturelles prendront ou non un bécarre, selon l'armure. Pour plus d'information, voir Altérations ou Altérations et armures.
\key g \major f1 fis
Un bécarre est imprimé pour annuler toute altération précédente. Ceci
peut être supprimé en réglant la propriété
Staff.printKeyCancellation
.
\key d \major a b cis d \key g \minor a bes c d \set Staff.printKeyCancellation = ##f \key d \major a b cis d \key g \minor a bes c d
Référence du programme : KeyCancellation,
KeySignature.
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